Non catégorisé
Jouer au Scrabble® sur son ordinateur
Avec la démocratisation de l'informatique, d'Internet et les progrès techniques réalisés durant les dernières décennies, l'ordinateur permet désormais de s'adonner sans limites à la passion du Scrabble® !
- Découvrez des logiciels permettant de jouer et progresser à votre rythme.
- Participez en ligne, sur votre ordinateur, Smartphone ou tablette, à des parties endiablées et affrontez des joueurs de tous niveaux, parfois de véritables champions !
Logiciel actuel
DupliTop
Logiciel officiel d'arbitrage de la FISF, DupliTop permet l'arbitrage et l'entraînement en formule Duplicate, ainsi que l'accès à un puissant module de recherche. Il donne, par ailleurs, accès à l'intégralité du contenu de L'Officiel du Scrabble®.
Attention, ce logiciel n'est disponible que pour les personnes licenciées auprès d'une fédération membre de la FISF. Il est commercialisé par la Fédération française de Scrabble® pour les joueurs licenciés à cette fédération, et par la Fédération internationale pour les joueurs licenciés dans une autre fédération ou association.
En savoir plus sur DupliTop (sur le site de la FFSc).
Anciens logiciels
Ces logiciels connurent jadis un grand succès, mais ne sont plus disponibles aujourd'hui.
Dupliscra
Réalisé en 1989 par le français Gilbert Fillatre, Dupliscra fut le premier logiciel de Scrabble® duplicate réellement abouti. Il se distingue rapidement en réalisant un "solo" au Festival de Vichy devant 578 joueurs humains, grâce au mot TENEUR joué en collante intégrale pour 24 points. Fonctionnant avec deux disquettes sous DOS, il était livré avec une sentinelle (ou dongle, clé physique) à brancher sur le port parallèle afin d'éviter toute copie !
Ludicimo
Programme d'entraînement conçu par le français Vincent Derval, il permettait de travailler sur des bases de mots très complètes et fonctionnait par adjonction de modules.
PC Scrabble®
Commercialisé par Azursoft en 1996, ce logiciel d'abord disponible sous DOS, puis sous Windows, était très apprécié pour son mode réseau, qui permettait de jouer avec d'autres personnes via internet.
PC-Duplicate / Vocabble
Réalisé en 1992 par le français Jean-Michel Guizard, PC-Duplicate se présentait comme une alternative à Dupliscra, alors seul sur le "marché". Renommé Vocabble en 1994, plus abouti que Dupliscra, il devient le logiciel officiel de la FFSc. En 2003, il est à nouveau renommé en raison d'un litige avec la revue linguistique du même nom, et devient DupliTop (voir plus haut).
Comment progresser ?
Il existe de nombreuses astuces permettant de progresser simplement et rapidement au Scrabble®, sans pour autant devoir apprendre le dictionnaire par cœur ni faire de savants calculs. En les mettant en pratique, vous ferez de rapides progrès et découvrirez un plaisir renouvelé de jouer au Scrabble® !
Un jeu à double facette
Le Scrabble® est, à la base, un jeu de combinatoire dans lequel il faut mélanger les lettres pour former des mots existants. Mais cela ne suffit pas ! Beaucoup de joueurs débutants se contentent de jouer au "mot le plus long", essayant de placer quand vient leur tour le plus de lettres possible sur la grille. Le score ainsi obtenu est généralement faible, car il ne tient pas compte de l'autre aspect du Scrabble qui est également un jeu de placement où la place compte autant (voire plus) que le mot formé !
Construire des mots
Après avoir pioché ses lettres, il convient de réfléchir aux mots qu'elles permettront de construire. Pour cela, plusieurs facteurs sont à prendre en compte :
- Les lettres du tirage s'agencent-elles bien entre elles ? Il existe en effet des combinaisons de lettres qui se marient facilement, comme le C et le H (séquence -CH-), le Q et le U (séquence -QU), le E et le Z (terminaison -EZ) ...
- Les lettres du tirage permettent-elles de former des préfixes (début de mot) ou des suffixes (fin de mot) courants ? Par exemple, avec les A.E.G.I.N.R.S. on peut construire les préfixes EN-, IN-, RE- ou les suffixes -AGE, -AIS, -IEN, -ERA ... Cela met rapidement sur la voie de mots tels que ENGRAIS, INGÉRAS, REGAINS ou SIGNERA.
- S'il y a une lettre chère dans le tirage, il faut penser aux petits mots (2, 3, 4 lettres ...) faisables avec cette lettre. Par exemple avec le W on pourra former WU (dialecte chinois), WON (monnaie coréenne), SLOW ou encore DAW (zèbre africain). Avec le X, on pensera aux classiques EX et XI, mais aussi aux suffixes -AUX, -EUX ou encore au préfixe EX-. Avez le Z, on cherchera un E pour obtenir une terminaison verbale -EZ ...
Mais former des mots ne suffit pas, encore faut-il pouvoir les placer sur la grille !
Placer des mots
La maîtrise du placement est fondamentale pour quiconque veut progresser au Scrabble®. En effet, la profusion de cases multiplicatrices peut donner lieu, si elles sont mises à profit, à des scores parfois astronomiques !
Passons en revue les cases multiplicatrices existant sur une grille de Scrabble® :
- Les cases "Mot compte triple" (rouges) : il y en a 8, toutes placées sur les bords de la grille. Poser un mot sur l'une de ces cases triple la valeur du mot tout entier, elles sont donc particulièrement convoitées ! Et si l'on parvient à former un mot rejoignant simultanément deux de ces cases, on obtient un "nonuple" dévastateur (parfois plus de 200 points !) généralement imbattable.
- Les cases "Mot compte double" (roses) : il y en a 17, parmi lesquelles la case rose centrale sur laquelle se place le premier mot. On les utilise souvent en conjonction avec des cases "Lettre compte double" (ou triple) afin de surmultiplier la valeur d'une lettre chère ou semi-chère. Ainsi, placer le mot EVASIF avec le V sur une case "mot compte double" et le F sur une case "lettre compte double" rapporte 32 points, dont 16 grâce au seul F qui n'en vaut que 4 à l'origine.
- Les cases "Lettre compte triple" (bleu foncé) : il y en a 12, dont 8 placées à proximité d'une case "Mot compte double". Elles peuvent donc servir à surmultiplier une lettre (semi-)chère, à tripler une lettre chère telle que le W ou le Z (qui passent alors de 10 à 30 points), ou encore à placer une lettre semi-chère en pivot (typiquement le H).
- Les cases "Lettre compte double" (bleu clair) : il y en a 24, réparties uniformément. Elles ont peu d'intérêt si on les utilise seules (sauf peut-être pour une lettre chère en pivot) et permettent plutôt d'augmenter le score procuré par l'utilisation d'une case "Mot compte double" ou "Mot compte triple".
- Avec ces 7 lettres, la probabilité de pouvoir faire un Scrabble® (bonus de 50 points) est faible, les lettres C, P et F étant difficiles à assembler. Mais comme chacune d'elles rapporte 3 ou 4 points (ce sont des lettres semi-chères), on va s'efforcer de les placer en priorité, tout en gardant un oeil sur les cases multiplicatrices disponibles.
- La case "Mot compte triple" en A1 est ouverte sur le T de TUPI. En cherchant un peu, on trouve PONTE (21), FONTE (24), PACTE (27) ou mieux CAFTE (30) !
- Une fois ces mots trouvés, les cases "Mot compte double" s'avèrent peu intéressantes : même en plaçant simultanément C, F et P, on n'arriverait qu'à une vingtaine de points, et il s'avère impossible de surmultiplier une de ces lettres en la plaçant simultanément sur une case "Lettre compte triple".
- Pourquoi ne pas profiter ensuite des lettres chères déjà posées ? Le Y n'offre rien, par contre le Z permet de jouer FADEZ (25) en faisant tripler le F.
- Avec de telles lettres semi-chères, la solution optimale se présente souvent sous forme d'un "pivot", c'est-à-dire que l'on place la lettre de façon à ce que sa valeur soit multipliée dans les deux sens ! Ainsi, CAP en C13 offre 24 points, et si l'on connait le mot CAF c'est encore 2 points de plus. Mais toujours pas mieux que les 30 points de CAFTE.
- La solution optimale se trouve près du I de KADIS. La lettre I permettant de former CI, PI, FI et IF, on va chercher à former verticalement des mots lucratifs. Ainsi, CAFÉ en 3K offre 24 points, FACE au même endroit en offre 25, et même 30 si on le place en 5K, de l'autre côté de KADIS. Et en poussant un peu, on trouve FAÇON qui culmine à 32 points !
Choisir le mot
Selon la formule pratiquée, le choix du mot a son importance.
- En formule Duplicate, on vise avant tout le meilleur score à chaque coup. Dans l'exemple ci-dessus, FAÇON (5K, 32) est donc imbattable. S'il y avait eu plusieurs mots offrant 32 points, l'arbitre de la partie aurait sélectionné celui qui "ouvre" le mieux la grille.
- En formule classique, il faut au contraire faire un compromis entre les points gagnés en posant un mot et ceux que l'adversaire pourra obtenir une fois ce mot posé. Ainsi, FAÇON n'est pas la solution idéale car votre adversaire peut ensuite former un mot triple en O1 et obtenir probablement une trentaine de points, soit autant que votre mot, et de plus il aura aussi le choix de jouer sur le triple en A1. Il est donc préférable de jouer CAFTE (A1, 30) qui ne perd que 2 points et "ouvre" moins la grille, ou mieux de jouer COPTE (A1, 27) qui permet de garder un beau reliquat (les 3 lettres restantes AFN) et permet d'anticiper le coup suivant avec FAN (5K, 24) !
Jouer au Scrabble® entre amis
Le premier contact avec le jeu de Scrabble® se fait généralement lors d'une partie organisée en famille ou entre amis, parfois dans un club de vacances. Le Scrabble®, comme activité culturelle et ludique, est propice aux échanges et à la bonne humeur.
Photo ©Mattel.fr
C'est l'occasion de découvrir de nouveaux mots, parfois surprenants, mais aussi de plaisanter sur l'imagination débridée dont fait parfois preuve l'adversaire, ou encore de l'éblouir par une trouvaille particulièrement rémunératrice !
Comme tout jeu de société, le Scrabble® ne trouve sa pleine mesure que lorsqu'on en a assimilé toutes les subtilités et qu'on sait profiter au mieux de ses lettres pour engranger des points ou, au besoin, bloquer son adversaire.
Découvrez toutes nos astuces pour progresser rapidement et jouer à votre meilleur niveau !
Rejoindre un club?
Et si vous devenez "accro" au Scrabble®, pourquoi ne pas rejoindre un club ? Il en existe des centaines à travers toute la francophonie, où vous pourrez rencontrer des personnes passionnées, prêtes à partager avec vous des moments de détente et des parties effrénées !
Formules de jeu du Scrabble®
Scrabble® classique |
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C'est la formule originelle du jeu de Scrabble® et la plus pratiquée dans les foyers. Deux, trois ou quatre joueurs forment à tour de rôle des mots entrecroisés sur une grille, le vainqueur étant celui qui cumule le plus grand nombre de points à l'issue de la partie.
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Chaque joueur pioche à tour de rôle une lettre dans le sac. Celui qui obtient la lettre la plus proche de A (dans l'ordre alphabétique) joue en premier.
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Déroulement d'une partie
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Les joueurs jouent à tour de rôle. Lorsque c'est son tour, un joueur pioche 7 pions dans le sac, puis il doit poser un mot d'au moins 2 lettres sur le plateau en utilisant un ou plusieurs de ses pions. Une fois le mot posé, les points de ce mot sont ajoutés à son score (voir Décompte des points), et c'est au tour du joueur suivant.
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Passer son tour / Changer ses lettres
Chaque joueur a le droit de passer son tour. Il peut en profiter pour changer une ou plusieurs de ses lettres. Dans ce cas :
- il annonce qu'il veut changer des lettres ;
- il pose les lettres à changer, face cachée, à la vue des autres joueurs ;
- il pioche autant de nouvelles lettres dans le sac ;
- il place les lettres rejetées dans le sac ;
Il n'est plus possible de changer des lettres en fin de partie, lorsqu'il reste moins de sept lettres dans le sac.
Mot joué incorrect
Chaque joueur peut contester un mot posé par un autre joueur. Dans ce cas, on vérifie l'existence du mot litigieux dans l'ODS. Si ce mot n'est pas valide, le joueur reprend les lettres qu'il vient de poser, marque 0 point, et doit passer son tour sans pouvoir changer ses lettres. La contestation doit être faite avant que le joueur suivant ne place son mot.
Si un mot incorrect est placé sans avoir été contesté, il est bien sûr possible pour un autre joueur de s'appuyer ensuite sur une ou plusieurs lettres de ce mot. Ce joueur peut alors faire lui-même l'objet d'une contestation, à la condition que celle-ci concerne uniquement l'un des mots formés par le joueur sur son tour.
Par exemple, si André a joué "Velour" (sans le S final obligatoire) sans avoir été contesté, et si, ensuite, Bernard joue un mot correct formant au passage "VELOURS", alors le coup de Bernard est parfaitement valide. En revanche, s'il joue un mot correct, mais formant au passage "Veloure", il peut alors faire l'objet d'une contestation et devoir passer son tour.
Fin de partie
La partie s’arrête dans l’un des cas suivants :- Un joueur a épuisé toutes ses lettres et que le sac est vide. La valeur des lettres restant à l’adversaire est alors déduite de son cumul et est ajoutée au cumul du joueur ayant terminé.
- Les joueurs ne trouvent plus de mots à jouer, ont passé chacun trois fois consécutivement leur tour et il ne reste pas suffisamment de lettres dans le sac pour changer de lettres, auquel cas chaque joueur déduit de son cumul la somme de la valeur des lettres qui lui restent.
- Un joueur a épuisé son crédit-temps et est obligé de passer systématiquement son tour, tout en conservant la possibilité de contester. Son adversaire joue normalement tant qu’il lui reste du temps et des lettres, mais n’a plus la possibilité de rejeter.
Scrabble® Duplicate |
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Créée en 1972 par un avocat belge, cette formule de jeu qui met en situation tous les participants face aux mêmes problèmes : à tout moment d'une partie, chacun dispose des mêmes lettres que ses concurrents et se trouve confronté à la même configuration de grille, le mot retenu à l'issu de chaque coup étant celui qui rapporte le plus de points. Il en résulte que si, dans le Scrabble classique, un seul jeu suffit pour deux à quatre joueurs, il en faut un par joueur en Duplicate.
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Ces formules sont toutes des variantes du Duplicate. Elles permettent d'organiser des manifestations originales et d'accroître ainsi la diversité et la richesse du jeu. Certaines de ces formules peuvent être combinées. |
Partie "joker"
Les deux jokers sont préalablement extraits du sac par le juge-arbitre. À chaque coup, le juge-arbitre pioche six lettres (au lieu de sept) qui seront systématiquement accompagnées d'un joker. Si la solution retenue utilise le joker, ce dernier est remplacé par la lettre adéquate, à condition qu'elle soit encore présente dans le sac. Dans le cas contraire, le premier joker reste sur la grille, et la partie continue avec le second, jusqu'à utilisation de celui-ci. La partie se termine alors en Duplicate habituel. Le cas échéant, le juge-arbitre doit retenir une solution préservant le joker.
Parties "7 sur 8" - "7 et 8" - "7, 8 et 9"
Pour ces parties, souvent spectaculaires, le nombre de lettres présentes dans le tirage - et éventuellement le nombre de lettres que l'on peut poser - est supérieur à sept. Il est possible d'associer ces parties à la formule "joker".
- Partie 7 sur 8 : les tirages sont composés de huit lettres, mais on ne peut en utiliser que sept au maximum. Si le joueur utilise sept lettres, la prime de Scrabble de 50 points est attribuée.
- Partie 7 et 8 : les tirages sont composés de huit lettres. Si le joueur en utilise sept, il marque 50 points de prime. S'il utilise les huit, il marque 75 points de prime.
- partie 7, 8 et 9 : les tirages sont composés de neuf lettres. Si le joueur en utilise sept, il marque 50 points de prime. S'il en utilise huit, il marque 75 points de prime. S'il utilise les neuf, la prime est de 100 points.
Compétition "mort subite"
Ce type de compétition confronte plusieurs joueurs dans une épreuve à élimination directe : le(s) joueurs qui joue(ent) un coup inférieur en points à la solution maximale trouvée par au moins un autre joueur est (sont) éliminé(s). Le temps de jeu diminue progressivement :
- trois coups en 1 minute 20 secondes + 20 secondes ;
- trois coups en 1 minute + 20 secondes ;
- trois coups en 40 secondes + 20 secondes ;
- x coups en 20 secondes + 20 secondes.
Cette formule est utilisée dans les étapes du Grand Chelem et pour le départage des ex aequo à la fin d'une compétition.
Topping
Cette formule consiste en la réalisation d'une partie Duplicate optimale en un temps minimum. Un joueur se positionne devant un jeu, et un juge-arbitre annonce le premier tirage d'une partie générée par un logiciel de Scrabble. Une fois ce tirage effectué, le chronomètre est déclenché. Le joueur annonce à voix haute ses propositions. Dès que l'une d'entre elles correspond au score maximum (top), l'arbitre la valide et elle est positionnée sur la grille. Sans temps mort, l'arbitre annonce le tirage suivant et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Si la solution n'est pas trouvée dans le temps imparti (généralement, une minute par coup), elle est donnée au joueur moyennant une pénalité de 20 secondes. Cette formule peut aussi être pratiquée à plusieurs.
Démonstration vidéo du champion Franck Maniquant, co-inventeur de cette formule de jeu avec Nicolas Grellet.
Scrabble® Junior |
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Spécialement conçu pour les plus jeunes, le Scrabble® Junior offre deux jeux en un : tout d'abord au recto, la version 5-7 ans comporte une grille recouverte de mots déjà formés, que les enfants doivent reconstituer progressivement grâce aux lettres qu'ils ont piochées ; puis au verso, la version 7 ans et plus, très proche de la grille traditionnelle, et sur laquelle chaque joueur doit recouvrir les cases de couleur (bleues ou rouges) afin de gagner des points. En savoir plus sur JesWeb.net |
Règles du jeu de Scrabble®
Le Scrabble® est un jeu de société ou sport cérébral, qui consiste à former des mots entrecroisés sur une grille avec des lettres de valeurs différentes, les cases de couleur sur la grille permettant de multiplier la valeur des lettres ou des mots. Le vainqueur est le joueur qui cumule le plus grand nombre de points à l'issue de la partie.
Les règles du jeu varient selon la formule utilisée. Il peut se pratiquer à 2, 3 ou 4 joueurs en formule classique (une même grille pour tous, chacun ses lettres), ou à un grand nombre de joueurs en formule Duplicate (une grille chacun, les mêmes lettres pour tous, en essayant de trouver le mot le plus rémunérateur).
En savoir plus sur les principales formules de jeu du Scrabble® (classique, Duplicate et originales).
Trouvez un club près de chez vous pour rencontrer et affronter des joueurs dans 31 pays différents.
Matériel nécessaire
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Un jeu de Scrabble®, disponible dans le commerce. Le jeu se compose, notamment :
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Validité d'un mot
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Un mot est valide s'il figure dans l'édition en vigueur du dictionnaire L'Officiel du Scrabble® (ODS), édité par Larousse. À ce jour, l'édition en vigueur est l'ODS 8, depuis le 1er janvier 2020. L'ODS 9, sorti en juin 2023, entrera en vigueur le 1er janvier 2024. Pour reconnaître une version d'ODS, il suffit d'y vérifier la présence de quelques petits mots :
En cas de litige sur un mot, c'est l'ODS qui sert de référence. |
Décompte des points
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Lorsque un mot est placé sur le plateau, sa valeur est calculée comme suit :
Si le mot posé forme simultanément d'autres mots, la valeur de ces mots est également comptabilisée, puis on additionne la valeur de tous les mots formés. L'effet multiplicateur d'une case n'est pris en compte que pour le(s) mot(s) posé(s) en premier sur cette case. Aux coups suivants, seule la valeur de la lettre posée sur la case est prise en compte. Si un joueur utilise ses sept pions pour former un mot, il obtient un bonus de 50 points. Chaque jeu de Scrabble® possède deux pions "blancs", ce sont les jokers. Leur valeur est de 0 point, mais ils peuvent remplacer n'importe quelle lettre de l'alphabet, au choix du joueur. Ils permettent souvent de faire un "scrabble" et d'obtenir ainsi la prime de 50 points. |
Exemples de décompte des points
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On pose HANTEZ en H6 : Le Z est posé sur une case "lettre compte double", et le mot passe sur l'étoile centrale (case "mot compte double"). On additionne la valeur des lettres de HANTEZ : 4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 10x2 (Z lettre compte double) = 28 points. On multiplie cette valeur par 2 (mot compte double). Le score est donc de 56 points. |
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Puis l'on pose FAÇADES en 6F, transformant HANTEZ en CHANTEZ : On additionne la valeur des lettres de FAÇADES : 4x3 (F lettre compte triple) + 1 + 3 + 1 + 2x3 (D lettre compte triple) + 1 + 1 = 25 points. On additionne la valeur des lettres de CHANTEZ : 3 + 4 + 1 + 1 + 1 + 1 + 10 = 21 points. On fait la somme des valeurs des deux mots : 25 + 21 = 46 points. On ajoute enfin 50 points de bonus, car les sept lettres du tirage ont été utilisées. Le score est donc de 46 + 50 = 96 points. |
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On pose ensuite AERIEN en G6, en "collante" au-dessus de CHANTEZ : le mot ne comporte que des lettres à 1 point, et passe sur deux cases "lettre compte double". Il forme au passage, dans l'autre sens, cinq petits mots de deux lettres, tous valides. AERIEN rapporte 8 points, EH = 6 points, RA = 2 points, IN = 3 points, ET = 2 points, NE = 2 points. Le score est donc de 8 + 6 + 2 + 3 + 2 + 2 = 23 points. |
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Le mot posé est JUNGLE en F10, en "pivot" au-dessus d'AERIEN : Le J (8 points) est posé sur une case "lettre compte triple". Sa valeur atteint donc à 24 points, et cela vaut pour les deux mots formés simultanément par le J : JUNGLE rapporte 24 + 1 + 1 + 2 + 3 + 1 = 32 points, JET rapporte 24 + 1 + 1 = 26 points, UNE rapporte 1 + 1 + 1 = 3 points. Le score est donc de 32 + 26 + 3 = 61 points. |