Il existe de nombreuses astuces permettant de progresser simplement et rapidement au Scrabble®, sans pour autant devoir apprendre le dictionnaire par cœur ni faire de savants calculs. En les mettant en pratique, vous ferez de rapides progrès et découvrirez un plaisir renouvelé de jouer au Scrabble® !

Un jeu à double facette

Le Scrabble® est, à la base, un jeu de combinatoire dans lequel il faut mélanger les lettres pour former des mots existants. Mais cela ne suffit pas ! Beaucoup de joueurs débutants se contentent de jouer au "mot le plus long", essayant de placer quand vient leur tour le plus de lettres possible sur la grille. Le score ainsi obtenu est généralement faible, car il ne tient pas compte de l'autre aspect du Scrabble qui est également un jeu de placement où la place compte autant (voire plus) que le mot formé !

Construire des mots

Après avoir pioché ses lettres, il convient de réfléchir aux mots qu'elles permettront de construire. Pour cela, plusieurs facteurs sont à prendre en compte :

  • Les lettres du tirage s'agencent-elles bien entre elles ? Il existe en effet des combinaisons de lettres qui se marient facilement, comme le C et le H (séquence -CH-), le Q et le U (séquence -QU), le E et le Z (terminaison -EZ) ...
  • Les lettres du tirage permettent-elles de former des préfixes (début de mot) ou des suffixes (fin de mot) courants ? Par exemple, avec les A.E.G.I.N.R.S. on peut construire les préfixes EN-, IN-, RE- ou les suffixes -AGE, -AIS, -IEN, -ERA ... Cela met rapidement sur la voie de mots tels que ENGRAIS, ING&aEacute;RAS, REGAINS ou SIGNERA.
  • S'il y a une lettre chère dans le tirage, il faut penser aux petits mots (2, 3, 4 lettres ...) faisables avec cette lettre. Par exemple avec le W on pourra former WU (dialecte chinois), WON (monnaie coréenne), SLOW ou encore DAW (zèbre africain). Avec le X, on pensera aux classiques EX et XI, mais aussi aux suffixes -AUX, -EUX ou encore au préfixe EX-. Avez le Z, on cherchera un E pour obtenir une terminaison verbale -EZ ...

Mais former des mots ne suffit pas, encore faut-il pouvoir les placer sur la grille !

Placer des mots

La maîtrise du placement est fondamentale pour quiconque veut progresser au Scrabble®. En effet, la profusion de cases multiplicatrices peut donner lieu, si elles sont mises à profit, à des scores parfois astronomiques !

Passons en revue les cases multiplicatrices existant sur une grille de Scrabble® :

  • Les cases "Mot compte triple" (rouges) : il y en a 8, toutes placées sur les bords de la grille. Poser un mot sur l'une de ces cases triple la valeur du mot tout entier, elles sont donc particulièrement convoitées ! Et si l'on parvient à former un mot rejoignant simultanément deux de ces cases, on obtient un "nonuple" dévastateur (parfois plus de 200 points !) généralement imbattable.
  • Les cases "Mot compte double" (roses) : il y en a 17, parmi lesquelles la case rose centrale sur laquelle se place le premier mot. On les utilise souvent en conjonction avec des cases "Lettre compte double" (ou triple) afin de surmultiplier la valeur d'une lettre chère ou semi-chère. Ainsi, placer le mot EVASIF avec le V sur une case "mot compte double" et le F sur une case "lettre compte double" rapporte 32 points, dont 16 grâce au seul F qui n'en vaut que 4 à l'origine.
  • Les cases "Lettre compte triple" (bleu foncé) : il y en a 12, dont 8 placées à proximité d'une case "Mot compte double". Elles peuvent donc servir à surmultiplier une lettre (semi-)chère, à tripler une lettre chère telle que le W ou le Z (qui passent alors de 10 à 30 points), ou encore à placer une lettre semi-chère en pivot (typiquement le H).
  • Les cases "Lettre compte double" (bleu clair) : il y en a 24, réparties uniformément. Elles ont peu d'intérêt si on les utilise seules (sauf peut-être pour une lettre chère en pivot) et permettent plutôt d'augmenter le score procuré par l'utilisation d'une case "Mot compte double" ou "Mot compte triple".
  • Avec ces 7 lettres, la probabilité de pouvoir faire un Scrabble® (bonus de 50 points) est faible, les lettres C, P et F étant difficiles à assembler. Mais comme chacune d'elles rapporte 3 ou 4 points (ce sont des lettres semi-chères), on va s'efforcer de les placer en priorité, tout en gardant un oeil sur les cases multiplicatrices disponibles.
  • La case "Mot compte triple" en A1 est ouverte sur le T de TUPI. En cherchant un peu, on trouve PONTE (21), FONTE (24), PACTE (27) ou mieux CAFTE (30) !
  • Une fois ces mots trouvés, les cases "Mot compte double" s'avèrent peu intéressantes : même en plaçant simultanément C, F et P, on n'arriverait qu'à une vingtaine de points, et il s'avère impossible de surmultiplier une de ces lettres en la plaçant simultanément sur une case "Lettre compte triple".
  • Pourquoi ne pas profiter ensuite des lettres chères déjà posées ? Le Y n'offre rien, par contre le Z permet de jouer FADEZ (25) en faisant tripler le F.
  • Avec de telles lettres semi-chères, la solution optimale se présente souvent sous forme d'un "pivot", c'est-à-dire que l'on place la lettre de façon à ce que sa valeur soit multipliée dans les deux sens ! Ainsi, CAP en C13 offre 24 points, et si l'on connait le mot CAF c'est encore 2 points de plus. Mais toujours pas mieux que les 30 points de CAFTE.
  • La solution optimale se trouve près du I de KADIS. La lettre I permettant de former CI, PI, FI et IF, on va  chercher à former verticalement des mots lucratifs. Ainsi, CAFÉ en 3K offre 24 points, FACE au même endroit en offre 25, et même 30 si on le place en 5K, de l'autre côté de KADIS. Et en poussant un peu, on trouve FAÇON qui culmine à 32 points !

Choisir le mot

 Selon la formule pratiquée, le choix du mot a son importance.

  • En formule Duplicate, on vise avant tout le meilleur score à chaque coup. Dans l'exemple ci-dessus, FAÇON (5K, 32) est donc imbattable. S'il y avait eu plusieurs mots offrant 32 points, l'arbitre de la partie aurait sélectionné celui qui "ouvre" le mieux la grille.
  • En formule classique, il faut au contraire faire un compromis entre les points gagnés en posant un mot et ceux que l'adversaire pourra obtenir une fois ce mot posé. Ainsi, FAÇON n'est pas la solution idéale car votre adversaire peut ensuite former un mot triple en O1 et obtenir probablement une trentaine de points, soit autant que votre mot, et de plus il aura aussi le choix de jouer sur le triple en A1. Il est donc préférable de jouer CAFTE (A1, 30) qui ne perd que 2 points et "ouvre" moins la grille, ou mieux de jouer COPTE (A1, 27) qui permet de garder un beau reliquat (les 3 lettres restantes AFN) et permet d'anticiper le coup suivant avec FAN (5K, 24) !