Scrabble® classique

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C'est la formule originelle du jeu de Scrabble® et la plus pratiquée dans les foyers. Deux, trois ou quatre joueurs forment à tour de rôle des mots entrecroisés sur une grille, le vainqueur étant celui qui cumule le plus grand nombre de points à l'issue de la partie.


Cette formule est populaire dans le monde entier auprès du grand public, mais aussi en compétition, essentiellement dans les pays anglophones et hispanophones. Depuis quelques années, elle fait également l'objet de nombreux tournois francophones, avec un classement international spécifique, même si le Scrabble® Duplicate (voir plus bas) reste encore la principale formule utilisée pour les compétitions francophones.


Début de partie

sac_scrabble Chaque joueur pioche à tour de rôle une lettre dans le sac. Celui qui obtient la lettre la plus proche de A (dans l'ordre alphabétique) joue en premier.


Si plusieurs joueurs ont pioché la même lettre, ils posent leur lettre sur la table puis piochent chacun une nouvelle lettre dans le sac.

Si un joueur a pioché un joker (lettre blanche), il le pose sur la table puis pioche une nouvelle lettre dans le sac.

Une fois le premier joueur déterminé, l'ordre des joueurs peut être déterminé au choix :

  • par la lettre piochée par chaque joueur ;
  • par l'ordre des aiguilles d'une montre.


Déroulement d'une partie

motcomptedouble Les joueurs jouent à tour de rôle. Lorsque c'est son tour, un joueur pioche 7 pions dans le sac, puis il doit poser un mot d'au moins 2 lettres sur le plateau en utilisant un ou plusieurs de ses pions. Une fois le mot posé, les points de ce mot sont ajoutés à son score (voir Décompte des points), et c'est au tour du joueur suivant.


Au début de la partie, le mot placé par le premier joueur doit obligatoirement passer par la case centrale, marquée d'une étoile. Cette case faisant office de case "mot compte double", la valeur du mot posé est multipliée par deux.

Ensuite, chaque mot placé par un joueur doit obligatoirement se raccorder sur une ou plusieurs lettres déjà posées sur la grille. Si un mot placé par un joueur forme d'autres mots, ceux-ci doivent également être des mots valides.


Passer son tour / Changer ses lettres

Chaque joueur a le droit de passer son tour. Il peut en profiter pour changer une ou plusieurs de ses lettres. Dans ce cas :

  • il annonce qu'il veut changer des lettres ;
  • il pose les lettres à changer, face cachée, à la vue des autres joueurs ;
  • il pioche autant de nouvelles lettres dans le sac ;
  • il place les lettres rejetées dans le sac ;

Il n'est plus possible de changer des lettres en fin de partie, lorsqu'il reste moins de sept lettres dans le sac.

Mot joué incorrect

Chaque joueur peut contester un mot posé par un autre joueur. Dans ce cas, on vérifie l'existence du mot litigieux dans l'ODS. Si ce mot n'est pas valide, le joueur reprend les lettres qu'il vient de poser, marque 0 point, et doit passer son tour sans pouvoir changer ses lettres. La contestation doit être faite avant que le joueur suivant ne place son mot.

Si un mot incorrect est placé sans avoir été contesté, il est bien sûr possible pour un autre joueur de s'appuyer ensuite sur une ou plusieurs lettres de ce mot. Ce joueur peut alors faire lui-même l'objet d'une contestation, à la condition que celle-ci concerne uniquement l'un des mots formés par le joueur sur son tour.

Par exemple, si André a joué "Velour" (sans le S final obligatoire) sans avoir été contesté, et si, ensuite, Bernard joue un mot correct formant au passage "VELOURS", alors le coup de Bernard est parfaitement valide. En  revanche, s'il joue un mot correct, mais formant au passage "Veloure", il peut alors faire l'objet d'une contestation et devoir passer son tour.

Fin de partie

La partie s’arrête dans l’un des cas suivants :

  • Un joueur a épuisé toutes ses lettres et que le sac est vide. La valeur des lettres restant à l’adversaire est alors déduite de son cumul et est ajoutée au cumul du joueur ayant terminé.
  • Les joueurs ne trouvent plus de mots à jouer, ont passé chacun trois fois consécutivement leur tour et il ne reste pas suffisamment de lettres dans le sac pour changer de lettres, auquel cas chaque joueur déduit de son cumul la somme de la valeur des lettres qui lui restent.
  • Un joueur a épuisé son crédit-temps et est obligé de passer systématiquement son tour, tout en conservant la possibilité de contester. Son adversaire joue normalement tant qu’il lui reste du temps et des lettres, mais n’a plus la possibilité de rejeter.

 

Scrabble® Duplicate

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Créée en 1972 par un avocat belge, cette formule de jeu qui met en situation tous les participants face aux mêmes problèmes : à tout moment d'une partie, chacun dispose des mêmes lettres que ses concurrents et se trouve confronté à la même configuration de grille, le mot retenu à l'issu de chaque coup étant celui qui rapporte le plus de points. Il en résulte que si, dans le Scrabble classique, un seul jeu suffit pour deux à quatre joueurs, il en faut un par joueur en Duplicate.


Cette formule est très utilisée en club et pour les compétitions francophones, car elle permet d'éliminer le facteur chance, de confronter un grand nombre de joueurs (parfois plus de 1 000) sur un même tournoi, et d'établir un classement international spécifique très fiable.

Comme pour le Scrabble classique, il faut former des mots entrecroisés sur une grille, à l'exemple des mots croisés, en employant des lettres de valeurs différentes ainsi que deux jokers (lettres blanches) qui peuvent être utilisés à la place de n'importe quelle lettre, de préférence en réalisant un "Scrabble", c'est-à-dire en plaçant ses sept lettres, ce qui vaut une prime de 50 points.

En Duplicate, toutefois, il n'y a pas de stratégie de jeu comme en classique : il faut, à chaque coup, marquer le nombre de points le plus élevé possible, sans se soucier des coups suivants.

A l'issue de chaque coup, les joueurs marquent les points que leur rapporte la solution qu'ils ont eux-mêmes trouve mais placent tous sur leur grille le même mot, correspondant à la solution maximale retenue (le "top"). Ainsi, avant chaque nouveau coup, tous les joueurs disposent de la même grille et bénéficient du même tirage.

Le gagnant d'une partie est celui qui obtient le plus de points sur l'ensemble de celle-ci ; les autres joueurs se classent en ordre décroissant de points.

On notera, enfin, que le Duplicate peut se jouer en solitaire, soit que le joueur tire ses lettres au hasard, soit qu'il rejoue, coup après coup, une partie antérieurement jouée en compétition ou tirée aléatoirement par un logiciel de jeu.


Formules originales

Ces formules sont toutes des variantes du Duplicate. Elles permettent d'organiser des manifestations originales et d'accroître ainsi la diversité et la richesse du jeu. Certaines de ces formules peuvent être combinées.


Partie "joker"

Les deux jokers sont préalablement extraits du sac par le juge-arbitre. À chaque coup, le juge-arbitre pioche six lettres (au lieu de sept) qui seront systématiquement accompagnées d'un joker. Si la solution retenue utilise le joker, ce dernier est remplacé par la lettre adéquate, à condition qu'elle soit encore présente dans le sac. Dans le cas contraire, le premier joker reste sur la grille, et la partie continue avec le second, jusqu'à utilisation de celui-ci. La partie se termine alors en Duplicate habituel. Le cas échéant, le juge-arbitre doit retenir une solution préservant le joker.


Parties "7 sur 8" - "7 et 8" - "7, 8 et 9"

Pour ces parties, souvent spectaculaires, le nombre de lettres présentes dans le tirage - et éventuellement le nombre de lettres que l'on peut poser - est supérieur à sept. Il est possible d'associer ces parties à la formule "joker".

  • Partie 7 sur 8 : les tirages sont composés de huit lettres, mais on ne peut en utiliser que sept au maximum. Si le joueur utilise sept lettres, la prime de Scrabble de 50 points est attribuée.
  • Partie 7 et 8 : les tirages sont composés de huit lettres. Si le joueur en utilise sept, il marque 50 points de prime. S'il utilise les huit, il marque 75 points de prime.
  • partie 7, 8 et 9 : les tirages sont composés de neuf lettres. Si le joueur en utilise sept, il marque 50 points de prime. S'il en utilise huit, il marque 75 points de prime. S'il utilise les neuf, la prime est de 100 points.


Compétition "mort subite"

Ce type de compétition confronte plusieurs joueurs dans une épreuve à élimination directe : le(s) joueurs qui joue(ent) un coup inférieur en points à la solution maximale trouvée par au moins un autre joueur est (sont) éliminé(s). Le temps de jeu diminue progressivement :

  • trois coups en 1 minute 20 secondes + 20 secondes ;
  • trois coups en 1 minute + 20 secondes ;
  • trois coups en 40 secondes + 20 secondes ;
  • x coups en 20 secondes + 20 secondes.

Cette formule est utilisée dans les étapes du Grand Chelem et pour le départage des ex aequo à la fin d'une compétition.


Topping

Cette formule consiste en la réalisation d'une partie Duplicate optimale en un temps minimum. Un joueur se positionne devant un jeu, et un juge-arbitre annonce le premier tirage d'une partie générée par un logiciel de Scrabble. Une fois ce tirage effectué, le chronomètre est déclenché. Le joueur annonce à voix haute ses propositions. Dès que l'une d'entre elles correspond au score maximum (top), l'arbitre la valide et elle est positionnée sur la grille. Sans temps mort, l'arbitre annonce le tirage suivant et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Si la solution n'est pas trouvée dans le temps imparti (généralement, une minute par coup), elle est donnée au joueur moyennant une pénalité de 20 secondes. Cette formule peut aussi être pratiquée à plusieurs.

Démonstration vidéo du champion Franck Maniquant, co-inventeur de cette formule de jeu avec Nicolas Grellet.

Scrabble® Junior

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Spécialement conçu pour les plus jeunes, le Scrabble® Junior offre deux jeux en un : tout d'abord au recto, la version 5-7 ans comporte une grille recouverte de mots déjà formés, que les enfants doivent reconstituer progressivement grâce aux lettres qu'ils ont piochées ; puis au verso, la version 7 ans et plus, très proche de la grille traditionnelle, et sur laquelle chaque joueur doit recouvrir les cases de couleur (bleues ou rouges) afin de gagner des points. En savoir plus sur JesWeb.net


Voir les règles du jeu de Scrabble®